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集中力を増加させる刺激の発生(成功率・失敗率)

快楽に対する失敗率を人は記憶しておくものと考えて、快楽に最近の達成・不達成の量的体感(成功率・失敗率)を保持する仕組みとします。 作りとしては、快楽に紐付く誘引経路ごとに過去の失敗率から、集中力を計算します。

成功経験のある誘引経路(実行計画)のうち、現状況に合致する実行欲求の集中力の出力と、現在の集中力の強さが違う場合、 成功経験のある誘引経路(実行計画)の集中力を優先します。 誘引経路を立てて実行している為、成功経験のある誘引経路(実行計画)の集中力は更新しないことをルールとします。

また、成功経験のある誘引経路(実行計画)に集中力が無く、周りの状況が変わり集中力が発生するような状況(失敗率が上がる状況)であれば、 そのタイミングで集中力刺激を追加して出力するという事になります (成功経験のある誘引経路を実行していて、失敗続きなら、その誘引経路はそのうち選択されなくなり、 現状況の集中力が高まる事になります。その後、成功経験のある誘引経路が一つも選択されない状況で、現状況の集中力が適用されます)。 その際、「集中力刺激を付与した出力(行動)の記録」を残す為に、集中力を上げる刺激だけを出力するだけでなく、 集中力を上げる出力を持つ欲求を誘引経路選択中に作成して実行します。




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