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論理的快楽

AICoreへ入力される視覚情報と聴覚情報のうち、一部の入力刺激は固定的に快楽へ変換するという話をしました。 ここでは、固定的な変換以外にも動的な変換が存在し、 その構造が論理的な(知的な)快楽を生み出しているのではないかということを検討したいと思います。

まず、論理的な快楽(知的な快楽)とは、AICoreの生後にその環境の中で培われた快楽を指すものとます。 論理的な快楽には、例えば、拍手されて嬉しく思うことや、 相手から好意を感じ取れるジェスチャーにより得られる快楽が挙げられます。 これらの快楽は、AICoreの経験値によって、快楽と解釈する個体と、そうでない個体に別れゆき、 AICore固有の特色を培っていくことになります。

では、この論理的快楽はどのように生成されるのかというと、 欲求同様に、生得的な快楽から派生するというスタイルを取り入れたいと思います。 つまり、ボディインターフェースから発生する快楽や、AICore内部で固定的に発生する快楽から派生させます。 また、ここまでの内容から、視覚情報や聴覚情報の入力データが、 そのまま(もしくはその特徴を持ったまま)快楽データへ変換される仕組みとする必要がありそうです。

変換の過程としては、以前に快楽(生得的な快楽)が発生したタイミングに、 「派生する快楽」を生成する仕組みが作られ、また、以前の快楽発生時と同タイミングで受信された入力刺激と 同様の刺激群が、今後入力された場合に、その刺激群を「派生した快楽」として捉えるようにします。 つまり、ただの視覚情報や聴覚情報を快楽と錯覚させるようなイメージです。

例えば、「上手!」という言葉と「面と向かった相手」が存在する状況で、 頭なでなでなどのインターフェース快楽が揃うことで、派生する快楽の生成経路が作成され、 今後、視覚情報と聴覚情報から、自分に向かって「上手!」と言われたと認識出来れば、 これらの刺激が派生した快楽へ変換されるわけです。 この「自分に向かって」という部分が、AICoreの解釈した結果の刺激として快楽の生成経路が作成 (抽象化により作成されることもあり得る)されたならば、 欲求の誘引検索中の再入力によって解釈された結果をAICoreが連想した時に、 快楽刺激を受けたと捉えるようにします。 つまり、再入力中においても、論理的快楽への変換処理は必要です。

また、もし、快楽への変換が単純な刺激(例えば、聴覚情報の「上手」だけなど)のみで行われるような設計をした場合は、 不用意に快楽へ変換される状況(AICoreに話しかけていなくとも「上手」と 聞こえてしまえば反応してしまうなど)が多くなり、おかしな動作をするAICoreとなるため、注意が必要です。




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