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論理的快楽

AICoreへ入力される視覚情報と聴覚情報のうち、一部の入力刺激は固定的に快楽へ変換するという話をしました。 ここでは、固定的な変換以外にも動的な変換が存在し、 その構造が論理的な(知的な)快楽を生み出しているのではないかということを検討したいと思います。 もちろん当初お話しした共感の正体が論理的快楽であることも念頭におきます。

まず、論理的な快楽(知的な快楽)とは、AICoreの生後にその環境の中で培われた快楽を指すものとします。 論理的な快楽には、例えば、物語を読んで感動するような快楽や、残酷な事件を目の当たりにして不快を感じるなどが挙げられます (間違いやすいものとして、凄いと言われたり、拍手されて嬉しく思うことや、 相手から好意を感じ取れるジェスチャーにより得られる快楽は社会的快楽であるので注意してください)。 これらの快楽は、AICoreの経験値によって、快楽と解釈する個体と、そうでない個体に別れゆき、 AICore固有の特色を培っていくことになります。

また、共感の正体が論理的快楽であるとして、共感という機能の存在意義を確認することで見えてくるものがあります。
AICoreが共感することによって得られる利益は、実は言葉で言う「共感」という意味よりも、 快楽や不快の発生した後の状況を聞いたり(それが人伝えであっても)、 目視(それが映像データの目視であっても)することで、 実際に体感したことのない(もしくは体感できないような)快楽・不快(かみなりに打たれるなど) が発生した後の状況(痛そうな顔など)から、AICoreの知っている疑似的な(環境的)快楽・不快を生み出すことにより、 疑似的な快楽・不快を持つ欲求を生成し、AICoreの行動を制御可能にすることです。 これは人間でいえば、道徳性やモラルを持ち、やってはいけないことをやらないように教育できるのと同じことです。 (既存欲求ありきではないので、派生欲求ではないという点に注意してください。あくまでも既存快楽の派生です。)

これらを総じて、この論理的快楽はどのように生成されるのかというと、 欲求同様に、既存の快楽から派生するというスタイルを取り入れたいと思います。 つまり、ボディインターフェースから発生する快楽や、AICore内部で固定的に発生する快楽から派生させます。 また、ここまでの内容から、視覚情報や聴覚情報の入力データが、 論理的快楽の発生のトリガーとする必要がありそうです。

また、共感は無意識に行われるものであることから、論理的快楽の生成に自意識は介入できないものとし、 「発生元の快楽を刺激→論理的快楽発生」の関係から、 発生元の欲求の快楽の状態が論理的快楽の強さに影響するものとします(逆は無い)。 そして、物語を読んで感動し、これを欲する行動が人間に見られることから、 論理的快楽を独立して求めるものとします。

論理的快楽のその他の例として、
・「美味しい!」という声。(自身は満足状態であること)。過去の経験から嬉しい気持ちになります。 (自身が満足状態になければ、既存快楽の不満値が増加する他、論理的快楽と既存快楽のギャップによる刺激が、 羨ましいという感情として存在することになります。 ここでは、このギャップにより、「いいなぁ」などの発声が見込まれます)。日本語でいう共感に近い心の動きを示します。
・レジャーの風景写真。(自身は満足状態であること)。過去の経験から楽しい気持ちになります。 (自身が満足状態になければ、既存快楽の不満値が増加する他、論理的快楽と既存快楽のギャップによる刺激が、 羨ましいという感情として存在することになります。 ここでは、このギャップにより、対人では無いので、「憧れるなぁ」などの発声が見込まれます)。 日本語でいう理想に近い心の動きを示します。




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