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論理的快楽への変換

論理的快楽は、概念だけでなく非リアルな快楽構造を持ち、 リアルの生成済みの既存快楽が刺激されて生成されるものとします(環境的快楽とは別物の快楽)。 処理の流れとしては、共感により、外部からの入力刺激を(既存欲求の)想定刺激と見立てて、 既存欲求の中の既存快楽が刺激されて、既存快楽の不満値が影響を受け、かつ、 非リアルな快楽(論理的快楽)が発生するというイメージで、脳内で非リアルな快楽(論理的快楽)を感じとるのと同時に、 リアルの快楽の不満値が変わり、論理的快楽以外の何かを欲する・拒絶する状態も変わることになります (既存快楽は環境的快楽に限らないものとします)。

非リアルな快楽・不快(論理的快楽・不快)により、ストレス解消されるケース(物語を読んで感動するなど)が 人間に存在することから、AICoreのボディインターフェースと無関係に、非リアルな快楽を新しい快楽が発生したとして、 欲求の快楽と見立てて新しい欲求を作成可能にします(論理的快楽発生時の初期状態は不満値ゼロの満足状態)。 これにより話を聞きたい、景色の良い写真をみていたい、などの欲求が生まれます。 また、論理的快楽は飽きる為、何度か話を聞いたり、 何度か景色の良い写真を見て飽きると、リアルの欲求の不満値のみが刺激されます(飽きない環境的欲求などに限る)

色々な方面から入力刺激を受けて、既存の快楽が刺激され、論理的快楽が発生しますが、 この発生の都度、飽きていくことになります。つまり、入力刺激がイメージや音声で違ったとしても、 刺激される既存の快楽が同じであれば、そこから発生する論理的快楽も同じであり、飽きは累積します。

また、他者の笑顔(ある欲求の想定刺激)から論理的な快楽を得ようとした時、 鏡を使って笑顔を手軽に自分自身で作ってしまいそうですが、情報のリアルさを求めると考えれば、 自分の笑顔は欲しないことになります。 原則、欲求選択においては複雑さを優先することで、状況再現をリアルに近づける意図を持ちますが、 一方で抽象化した刺激を用意して、似た刺激も許容する側面を持っています。 快楽についても同様ですが、例えば論理的快楽の想定刺激において、 リアルの笑顔や声であれば快楽を取得できますが、脳内再生や自分の笑顔や声では快楽を取得できないのは、 抽象化が働いていないのでは無く、実際に快楽取得した想定刺激が、 リアルしか存在しないという結果から絞り込まれているといえます。 たとえ、抽象化された想定刺激が存在したとしても、脳内再生や自分の笑顔を想定刺激とする成功経験として存在していなければ、 優先的に利用されないといって良いでしょう。更に言えば、脳内再生や自分の笑顔や声で快楽を得られない経験があれば、 優先度は下がることになります。
以上のことから、無理矢理笑顔を作れば、抽象化した想定刺激に合致する作り物の論理的快楽を手に入れることもできますが、 想定刺激に完全一致しない為、少しの快楽を感じる程度の話となります。

間違い易いものとして、相手の笑顔を求めることにおいては、 笑顔が目的ではなく、共感した論理的快楽が目的となります。 この笑顔が社会的欲求として誘引経路の途中に現れることもありうる為、 切り分けには十分な注意が必要です(前者は論理的快楽、後者は笑顔を求めます)。


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